独家对话驻美国一线外交官:现在是滚石上山,不能松手
其实早在18世纪以来,独家对话人们已经发现,追求幸福是一项繁重的负担,一项永远无法完美履行的责任。
四、驻美用户分析和需求分析4.1目标用户群分析首先,我们来看看《英雄联盟》的主要用户人群到底是谁。线外现可以把王者荣耀类比于篮球之类的游戏。
还有一个值得一提的事是,交官当我看到《虚荣》的主创说他们将在2017年增加四个内容,交官其中最重要的就是5V5地图的开发,但是却并不能保证2017年能开发完的时候,我突然想到了《王者荣耀》团队那将近一个月一次的版本大更新,瞬间对《王者荣耀》团队的开发速度赶到佩服,虽然是说慢工出细活,但是在手游这样一个变化极快的市场里,慢工很有可能会看不到细活出现的那一天,所以在这方面,我更赞同《王者荣耀》的做法。在继续列举《王者荣耀》的更多的缺点之前,滚石上山松手其实我们应该先思考一个问题,滚石上山松手那就是一个一百多人的《王者荣耀》团队,有没有可能没有发现我们所列的那些缺点?我觉得是不可能的,那么我们就可以从单纯的列举《王者荣耀》的缺点并给出一些不痛不痒的建议转变成思考为什么这些缺点存在并且没有被解决了。九、独家对话最后的总结由于需要调研整个手游市场,独家对话所以我下载玩了很多的手游,但我发现的一个最主要的问题是,手游里面的好游戏真的是太少了,相比于端游动则几百人的游戏团队,在手游方面即便是一百人的团队都算的上是大制作了,而《王者荣耀》从立项开始,就有将近150人的团队,这也注定了他们生产出来的游戏不会烂到哪里去,在保证了游戏本身质量过关的前提之下,只要你能够深刻的洞察到手游用户最根本的特点,同时结合自身无论是技术还是平台的优势,你就能够生产出一款受欢迎的游戏。
但是,驻美这样一款重度手游,驻美它和《开心消消乐》之类的轻量游戏相比,可玩性和可发展空间明显更高,而且对比于其他排名在前列的重度手游例如《梦幻西游手游》而言,它却异常地不会主动去占用你每天的日常时间,其他的大多数养成和角色扮演类游戏,每天都会给用户繁重的日常任务,没有几个小时就基本上不可能全部完成的,而如果你做不完,你就会比其他人落后,虽然这些游戏这样做也有他们自己的考量,但这种主动给用户添堵的行为是明显不做好的,难怪用户要把大多数的这些游戏抗推出局了。记得张小龙好像说过,线外现好的游戏应该是玩完即走的。
而在日常任务方面,交官《王者荣耀》更是轻量到可做可不做,即使你一个月不上线,只要你的操作水平还在,你就不会比其他人落后。
但是具体的来说,滚石上山松手手游还是一个特殊的产品类别,滚石上山松手并不容易被其他形态的产品完全挤压生存空间,所以本文里选择的竞品为直接竞品,就是另外几款MOBA类手游。短短两年身价就暴涨7倍,独家对话谁能抗得住那种赤裸裸的诱惑?不过,在荷银纽约分部工作期间,张颖很窝火,一年下来一个案子都没有做成。
2008年8月16日召开董事会,驻美大伙聚在一起,商量从哪个地方开始突破。大二暑假,线外现张颖随同学去东非的塞伦盖蒂大草原骑行了一个月的摩托车,线外现大三圣诞节前夕与几个西班牙同学去阿根廷、智利等南美玩漂流,大四甚至还深入澳大利亚沙漠腹地探险。
显然,交官他自己选择在西北大学就读最王牌的专业,无意是做出了最正确的选择。之前傅盛与冯鑫彼此都曾共过事,滚石上山松手知根知底。
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